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浩腾媒体中国发布最新消费者研究报告《游戏玩家》
- 时间:2023-11-19 来源:大阳城官网平台 人气:
本文摘要:2019年6月27日,浩腾媒体中国公布了其消费者研究Rhythm系列的第四份报告《游戏玩家》。该研究报告不仅为品牌营销人员获取了中国游戏玩家深度洞察和救赎,并且检验了各种游戏合作广告的有效性。近年来,网络游戏早已沦为仅有年龄段的主流娱乐形式,特别是在是手机游戏。研究表明,中国有6.26亿在线游戏玩家,因此,更加多的品牌在探寻这一媒介的潜力。 虽然目前大多数品牌推展都是通过游戏内广告或内容赞助商展开的,但关于玩家不道德,以及广告对这类受众的有效性仍有很多必须说明了的地方。
2019年6月27日,浩腾媒体中国公布了其消费者研究Rhythm系列的第四份报告《游戏玩家》。该研究报告不仅为品牌营销人员获取了中国游戏玩家深度洞察和救赎,并且检验了各种游戏合作广告的有效性。近年来,网络游戏早已沦为仅有年龄段的主流娱乐形式,特别是在是手机游戏。研究表明,中国有6.26亿在线游戏玩家,因此,更加多的品牌在探寻这一媒介的潜力。
虽然目前大多数品牌推展都是通过游戏内广告或内容赞助商展开的,但关于玩家不道德,以及广告对这类受众的有效性仍有很多必须说明了的地方。为了找出环绕在游戏玩家身上的刻板印象和解读局限,让品牌营销人员更加确切地理解这些受众以及广告对他们的影响,浩腾媒体中国与华通明额合作展开了一项专有研究。以下是来自《游戏玩家》报告的一些最重要找到: 1.玩游戏这一娱乐活动并不仅限于“年长男性”。研究指出,游戏玩家大多是“年长男性”的印象是错误的。
中国玩家的平均年龄为31岁,41%为女性。2.游戏是玩家均衡生活的一部分。只有38%的玩家指出游戏是选用的娱乐方式。
平均值每天花在游戏上的时间与看在线视频的时间相似。由于游戏玩家仍然在找寻新游戏,他们对一款游戏的平均值兴趣可持续约5.8个月。玩家们在花钱时也很慎重,他们只把月收益的2%投资在游戏上。
3.游戏对玩家生活的影响某种程度是获取“体验”。游戏的动机并不局限于“玩游戏得快乐”。游戏有助拓宽玩家的社交生活,并给与玩家成就感。
此外,游戏玩家回应,游戏为他们获取了在现实世界中无法取得的体验。4.游戏玩家拒绝接受品牌误解与合作。在游戏涉及的广告形式中,以用于游戏角色视觉元素的视频广告形式被证明是最有效地的,其次是线下商店和纸盒合作。
浩腾媒体中国媒介科学副总监Elena Hu(胡明婕)回应:“与热门游戏合作的市场需求只不会减少,因为各大品牌都在找寻更加年长的受众。然而,对于游戏和玩家的许多误会依然不存在。
在我们引荐涉及合作之前,品牌营销人员必需确切他们的消费者的不道德和偏爱,这一点很最重要。这项研究为我们的客户获取了在媒介策略中运用有价值洞察的机会。” 浩腾媒体中国媒介科学继续执行总经理Bhasker Jaiswal(吉思柯)补足道:“去年有很多关于游戏的辩论,但深入分析玩家及其不道德的研究并不多。
中国已沦为世界上仅次于的游戏市场,我们有适当尽量多理解这个大大快速增长的玩家群体。Rhythm《游戏玩家》协助浩腾媒体中国更佳地服务于我们的客户,通过理解游戏玩家,并评估各种游戏内广告形式的有效性,为品牌如何在其媒介投入计划中划入游戏合作获取了一个坚决的框架。“ 关于浩腾媒体: 浩腾媒体在100多个国家享有多达12000多名员工。
浩腾媒体力图将创意、创造力、同理心和证据融合一起,协助品牌更加慢、更加了解发展和分担更加明智的风险。其有效地的媒体解决方案在2018年取得成功,浩腾媒体被命名为Adweek的2019年度全球媒体机构。浩腾媒体是宏盟集团的一部分,有关详细信息,请求采访http://www.omd.。
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